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 II- Création Personnage : Les Compétences universelles

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MessageSujet: II- Création Personnage : Les Compétences universelles   Mar 19 Juil - 18:52

Liste universelle



Ces compétences peuvent être utilisées dans n'importe quel
univers de jeu, car elles sont universelles.
Dans la liste ci-dessous, la valeur entre parenthèses, à côté du nom de la compétence, correspond à son pourcentage de base, autrement dit la valeur "sous" laquelle vous faites un jet de dés si vous n'avez dépensé aucun point pour cette compétence lors de la création de personnage.

EXEMPLE : Un personnage qui n'a rien investi en Athlétisme, par exemple, a quand même 15 % de chances de réussir une action physique simple : effectuer un rétablissement, escalader un arbre, sauter un fossé...

Chaque compétence est notée sur 100.
Vous disposez de 450 points à répartir entre les compétences qui vous intéressent (et qui concordent avec votre personnage).

Exemple : Je veux ajouter 30 points à cascade, cascade est à 10% pour quelqu'un de non entrainé. Avec mes points, ma compétence cascade passe à 40 %.


Art/Artisanat (05 %)

Il s'agit en fait d'une famille de compétences, permettant de fabriquer des objets de première nécessité et/ou des œuvres d'art.
Quelques exemples: charpenterie, maçonnerie, poterie, sculpture, archerie, forge, cordonnerie... Une maladresse produit un objet qui semble solide mais se brisera à la première utilisation; un succès critique donne un objet d'une qualité exceptionnelle.




Armes de hast (20 %)

concerne toutes les armes longues, qui s'utilisent généralement à deux mains, comme les hallebardes, les piques, les lances, etc.




Armes de lancer (20 %)

Cette compétence concerne les couteaux de lancer, les javelots, mais aussi les armes improvisées, comme un bête caillou ramassé au hasard d'un chemin.



Armes de mêlées (25 %)

recouvre la plupart des armes tranchantes ou contondantes qui s'utilisent à une main. Cela va du gourdin à
l'épée longue en passant par la dague ou la hache. (ainsi que le fouet, voir particularité dans la topic combats)



Armes de tir (25 %)

Cette compétence permet d'utiliser arcs, arbalètes, frondes, sarbacanes... Bref, toutes les armes "balistiques".



Athlétisme (15 %)

Cette compétence regroupe toutes les activités physiques: course, nage, saut, escalade. Ne l'utilisez que lorsque les circonstances s'y prêtent. Inutile de lancer les dés pour faire son jogging matinal.
En revanche, lorsqu'un personnage est poursuivi par un tueur brandissant une tronçonneuse, il peut être utile de savoir s'il court vite...




Athlétisme (50 %)

La Bagarre consiste à cogner à coups de pied, de tête ou de poing, de manière instinctive.
N'importe qui peut le faire avec des chances de succès raisonnables, mais ce n'est pas une attaque très efficace.




Bricolage (10 %)

Le contenu de cette compétence change selon les univers de jeu.
Dans un monde médiéval, elle recouvre des connaissances de base en menuiserie et en travail du métal. Dans un monde contemporain, des notions en électricité viennent s'y ajouter. Elle permet de réparer des mécanismes simples. Pour certaines tâches, il faudra avoir un atelier et du temps mais, en général, quelques
minutes et une boîte à outils suffisent.




Cascade (10 %)

Cette compétence combine l'agilité et la souplesse du personnage.
Elle recouvre tout ce qui est acrobatie, jonglage ou marcher sur un fil. C'est, par exemple, l'art d'amortir ses chutes, de se déplacer sur un toit glissant par une nuit sans lune, de sauter dans un camion en marche ou de jongler avec des torches enflammées.




Chercher* (20 %)
On utilise Chercher pour fouiller un endroit. Un jet réussi permet de trouver un détail, un indice... en supposant que le scénario précise qu'il y ait quelque chose à trouver, bien entendu !




Culture générale (20 %)

Cette compétence simule une connaissance superficielle d'un grand nombre de sujets historiques, culturels ou scientifiques.
Toutefois, les informations qu'elle livre ne sont jamais complètes.
Elle permet, par exemple, de savoir que l'empire carolingien a été partagé entre les petits-fils de Charlemagne en 843, à Verdun. En revanche, le nom des bénéficiaires et le détail des territoires qu'ils ont récupérés restent dans le vague...




Commerce (20 %)

La version médiévale permet de savoir où acheter et vendre quelles marchandises, et de marchander de manière efficace. La version moderne comporte, en plus, une certaine connaissance des flux économiques.




Connaissance de la rue (10 %)

Cette compétence permet de savoir où trouver des contacts: indics, tenanciers de bars louches, fabricants de faux papiers, etc.
Elle donne aussi une idée des rapports entre les différents gangs, leurs territoires, leurs chefs...





Déguisement (10 %)

Grâce à Déguisement, un personnage peut modifier son apparence. Elle a généralement deux utilités : passer inaperçu dans une foule, ou se "faire la tête"d'un individu précis. Dans le second cas, le MJ peut imposer des malus aux je de dés, si la tentative est vraiment trop improbable (un petit japonais qui essaye de se déguiser en gros irlandais rouquin aura facilement 50 % de malus, si le MJ ne décide pas tout simplement qu'il n'a aucune chance d'y parvenir).




Discrétion (15 %)

Demandez un jet de Discrétion lorsque les personnages ont besoin de se déplacer silencieusement (par exemple pour passer non loin d'une sentinelle). Si le jet est réussi, tout va bien. S'il est manqué, ils ont fait du bruit ou projeté une ombre voyante contre le mur...




Droit, administration, usages (10 %)

Cette compétence est un mélange de politesse, de questions posées aux bonnes personnes et de connaissances livresques. Elle a plusieurs utilités. Elle permet de connaître les lois ou les usages en vigueur dans la région où se trouve le personnage; de se repérer dans la bureaucratie locale; et de ne pas se faire remarquer comme "étranger" lorsqu'il est loin de chez lui.




Équitation (20 %)

Cette compétence permet d'utiliser les animaux de monte - les chevaux dans la plupart des uni vers, mais parfois d'autres créatures. En temps normal, ce n'est pas difficile. Ne demandez un jet d'Équitation que lors des poursuites et autres activité sortant de l'ordinaire, pour vous assurer qui les personnages restent en selle. L'Équitation recouvre aussi les soins routiniers à donner aux bêtes.




Esquiver (25 %)

L'Esquive est une compétence précieuse en combat. Son utilisation est détaillée dans la section "le combat".




Langue natale (80 %)

Dans les univers où l'instruction est obligatoire, cette compétence recouvre la lecture, l'écriture et la communication orale. Dans un monde médiéval-fantastique, la lecture et l'écriture dépendent d'une autre compétence.
Ne demandez un jet de Langue natale que dans des circonstances vraiment exceptionnelles : grimoire à déchiffrer, code à percer, nécessité de s'exprimer de manière
châtiée...




Langue étrangère (00 %)

Chaque langue étrangère est une compétence distincte, et doit être achetée séparément (par exemple, pour connaître l'anglais et l'arabe il faut investir des points dans Langue étrangère - Anglais et Langue étrangère - Arabe).
Comme Langue natale, Langue étrangère permet de parler, de lire et d'écrire (ou seulement de parler dans un univers médiéval-fantastique).
Un score de 10 % indique un touriste.
A 30 %, on peut soutenir une conversation courante, avec un accent abominable.
A 50 %, on comprend l'argot
et à 80 %, on parle sans accent.




Leadership (15 %)

Leadership permet de commander un groupe, de l'organiser, de le motiver, de choisir les individus les plus adaptés à une tâche, de veiller aux détails d'intendance. Selon les besoins et les univers, elle peut s'appliquer à une armée ou à une entreprise... Elle ne fonctionne que sur les personnages non-joueurs. Grâce à elle, les
personnages seront sûrs que leurs plans de bataille seront suivis par leurs hommes.
En revanche, elle ne garantit pas que les plans soient bons...




Lutte (20 %)

Les personnages qui ont investi dans la compétence Lutte sont mieux entraînés que les simples bagarreurs, et savent
comment être efficaces.
La compétence Lutte a d'autres intérêts: Utilisée seule, elle permet d'immobiliser un adversaire (grâce à un jet FOR/FOR sur la table de résistance, à renouveler à chaque round);
de le jeter à terre (réussite automatique);
de l'étrangler (appliquez les règles sur l'asphyxie. La victime peut faire un jet de FOR/FOR à chaque round pour se
dégager).




Navigation (00 %)

La Navigation est l'art de s'orienter sur l'eau, de manoeuvrer un navire (petit ou gros) et de donner des ordres à l'équipage.




Orientation* (15 %)

L'Orientation sert à ne pas se perdre dans un environnement peu familier. C'est un mélange d'inné (sens de l'orientation, savoir lire - et éventuellement dessiner - des cartes) et d'acquis (savoir se repérer aux étoiles). Un groupe de personnages évoluant dans une jungle épaisse, ou dans un désert, devra faire régulièrement des
jets d'Orientation pour ne pas aller dans une mauvaise direction.




Persuasion (15 %)

Cette compétence sert à convaincre autrui du bien-fondé de ses arguments. Elle permet de simuler des discussions qui seraient trop longues à jouer vraiment, ou peu intéressantes. C'est également elle qu'il faut utiliser si les personnages tentent de plaider leur cause devant un tribunal, de baratiner un garde pour
qu'il les laisse passer, etc.
Notez qu'elle ne fonctionne pas sur les autres personnages-joueurs. Par ailleurs, ses effets sont limités. on peut convaincre un aubergiste de baisser ses tarifs, un groupe de personnes de s'intéresser aux personnages pendant quelques minutes ou un quidam d'acheter des brosses dont il n'a pas besoin.
En revanche, on ne peut pas Persuader le grand méchant du scénario de renoncer à ses projets.




Sagacité (20 %)

Cette compétence permet au personnage qui l'utilise d'avoir une idée de l'humeur et des motivations d'un personnage non-joueur.
Le meneur de jeu n'est pas obligé d'être très précis, mais il doit donner une indication ("il a peur" suffit. Inutile de dire "il a peur
parce qu'il craint que vous ne découvriez qu'il est l'assassin").




Secourisme (30 %)

Grâce à Secourisme, on peut ranimer les personnages inconscients, et surtout soigner les blessés. Un jet réussi de Secourisme permet de faire récupérer 1d6 points de vie (1d6+2, en cas de succès critique). En cas de maladresse, en revanche, le blessé perd ld3 points de vie de plus. Si le jet est réussi une fois, on ne peut pas le retenter afin de parfaire le résultat. S'il est raté, le soigneur peut refaire une tentative le lendemain.





Survie (10 %)

Faites faire des jets de Survie lorsqu'un personnage se trouve dans un environnement hostile. Cette compétence permet de chasser, de construire un abri, de trouver un point d'eau, de savoir quelles plantes sont comestibles, etc. Chaque jet réussi fournit grosso modo une journée de vivres et d'eau potable, et une nuit de repos.
Les conséquences d'un échec, ou pire d'une maladresse, peuvent être dramatiques.
Note au MJ : Si vous le désirez, la Survie peut être divisée en
plusieurs compétences spécialisées, comme la Survie en forêt, la
Survie dans le désert, la Survie en milieu polaire, etc.





Vigilance (20 %)

Utilisez cette compétence lorsqu'un personnage file un suspect, essaye d'écouter une conversation ou de remarquer un indice, monte la garde, est sur le point de tomber dans une embuscade...
C'est une combinaison d'attention, d'ouïe aiguisée et de sixième sens.[/b][/b]
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