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 IV- COMBATS

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MessageSujet: IV- COMBATS   Jeu 1 Déc - 21:07

Voici comment se déroulera un combat :

Le Round

Le round sert à découper le combat de manière à ce qu'il soit jouable. C'est une unité de temps au cours de laquelle tous les participants du combat ont l'occasion d'agir au moins une fois.
Chaque round se divise en plusieurs étapes :

1 - Détermination de l'initiative
2 - Déclaration d'intention (écrit en RP) des joueurs et des PNJ (par le conteur toujours en RP)
3 - Résolution des actions
Lorsque tout le monde a agi, le round suivant peut commencer, et l'on revient à l'étape 1.

Que ce soit clair :  1 round = 1 action par perso



1. Initiative :

L'initiative équivaut à 1d6 + DEX (du PJ ou PNJ pour le conteur).
Celui avec le meilleur score agit le premier, puis le deuxième, etc... et celui avec le plus mauvais en dernier.
Dans le cas où 2 joueurs ont le même total ils lancent chacun 1d6 pour se départager mais seront toujours gagnant face à un ex-æquo avec un PNJ.

2. Déclaration d'intention :

Suivant l'ordre d'initiative chaque PJ va envoyer son post détailler en RP expliquant ce qu'il a l'intention de faire et comment il s'y prend.
Il est très important de rester dans l'instant présent ! Ne commencez pas à détailler tous le combat du genre :
"je tape sur le gros tatoué et alors je le touche à la tête et je l'assomme et quand on le réveille il nous dit tout et on résout le
scénario"

En faisant cela vous ne prenez pas en compte les autres joueurs ni les PNJ, et de toute façon ça ne se passera pas comme ça.
Il n'y a pas un nombre de lignes obligatoires par réponses mais gardez à l'esprit qu'un récit un tant soit peu vivant permet de mieux visualiser votre personnage dans son milieu.

3. Résolutions des actions :

Cette catégorie concerne les conteurs. (qui sera détaillée dans le post suivant)
Ils devront rédiger en réponse aux intentions des PJ un post reprenant le déroulement des actions entreprises lors du round et leurs conséquences.
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MessageSujet: Re: IV- COMBATS   Jeu 1 Déc - 21:26

Esquiver et parer


En plus de l'attaque et du déplacement, les personnages ont deux
autres possibilités: l'esquive et la parade.

- L'Esquive est une compétence à part entière.
Lors des déclarations d'intention, un personnage qui désire esquiver une attaque l'annonce, et précise quel adversaire il souhaite esquiver.
Un personnage qui esquive ne peut pas attaquer. En revanche, il peut parer l'attaque. L'Esquive peut également servir à rompre le
combat: dans ce cas, le personnage fait un jet d'Esquive au début du round et, s'il le réussit, on considère qu'il s'est désengagé et n'est plus en danger (sauf, bien sûr, d'éventuels tireurs).

- La parade, quant à elle, n'est pas vraiment une compétence, c'est seulement une autre manière d'utiliser les compétences d'attaque.
Lors d'un corps à corps, un personnage qui est la cible d'une attaque peut parer avec son arme (épée, bâton ... ). Il fait un
jet de compétence, comme pour une attaque. S'il est réussi, le coup est arrêté par l'arme, et le personnage ne subit pas de
dommages. Il est possible de parer le coup d'un adversaire plus rapide que soi, puis d'attaquer le moment venu, ou le contraire.
En revanche, on ne peut pas parer plusieurs fois par round.

Attention : on ne peut ni parer, ni esquiver les balles.


Blesser l'adversaire

Il suffit de réussir un jet sous la compétence qui régit l'arme utilisée. Si l'adversaire n'esquive pas ou rate sa parade, il est blessé et perd des points de vie.
Chaque arme fait un certain nombre de dés de dommages (voir la table des armes).
On lance les dés pour calculer le nombre de points de dommages infligés, en enlevant l'éventuelle protection de l'adversaire.

--> total du nombre de dégats (avec points armure retirés) = points de vie enlevés

C'est la même règle qui s'applique aux PJ !


Protections

Celles-ci sont de trois types:

- Les armures. La nature des armures change d'un univers à l'autre (cotte de mailles, gilet pare-balles... ), mais leur fonction
ne varie pas : elles absorbent une partie des dommages infligés par une attaque.
Soustrayez le chiffre indiqué dans la table des armures aux points de dommages infligés au personnage.

- Les boucliers. Ils apportent un bonus au jet de parade, au prix d'un malus équivalent au jet d'attaque.
Un grand écu ajuste le jet de compétence de +/-20 %, un petit bouclier rond (ou un couvercle de poubelle) se contente de le modifier de +/- 10 %.

- Le terrain. Un tireur qui s'abrite derrière un arbre, par exemple, est plus difficile à toucher qu'un homme qui se trouve à
découvert.
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MessageSujet: Re: IV- COMBATS   Jeu 1 Déc - 21:56

Combat au corps à corps


On peut distinguer deux cas : celui où les combattants ne sont pas armés, et celui où ils le sont.

Combat à mains nues

Le combat à mains nues dépend de deux compétences: Bagarre et
Lutte.

- Bagarre.
La Bagarre consiste à cogner à coups de pied, de tête ou de poing, de manière instinctive.
N'importe qui peut le faire avec des chances de succès raisonnables, mais ce n'est pas une attaque très efficace.
Elle n'inflige qu'1d3 points de dommages.
Avec cette compétence on ne peut parer qu'une attaque de Bagarre, et cela pour des raisons évidentes: essayez de parer un coup de hache avec votre main, vous m'en direz des nouvelles !

Pourcentage de base: 50 %.

Rappel : Le pourcentage de base est le score d'un individu non entraîné.

- Lutte. Les personnages qui ont investi dans la compétence Lutte sont mieux entraînés que les simples bagarreurs, et savent
comment être efficaces.
Si, au cours d'un combat, le personnage réussit un jet de Bagarre qui est également inférieur à son score
en Lutte, il inflige 2d3 points de dommages.
La compétence Lutte a d'autres intérêts: Utilisée seule, elle permet d'immobiliser un adversaire (grâce à un jet FOR/FOR sur la table de résistance, à renouveler à chaque round);
de le jeter à terre (réussite automatique);
de l'étrangler (appliquez les règles sur l'asphyxie. La victime peut faire un jet de FOR/FOR à chaque round pour se
dégager).
Pourcentage de base: 20 %.

Combat aux armes blanches

Le combat au corps à corps dépend de deux compétences : armes de mêlée et armes d'hast.
Toutes deux peuvent servir à parer.

- Armes de mêlée recouvre la plupart des armes tranchantes ou contondantes qui s'utilisent à une main. Cela va du gourdin à
l'épée longue en passant par la dague ou la hache.
Pourcentage de base: 25%.

Le fouet est un cas particulier, même s'il dépend aussi de cette compétence.
Une attaque réussie avec un fouet n'inflige qu'1d3 points de dommages, mais la mèche du fouet est enroulée autour de l'adversaire. Il est possible de le faire tomber en réussissant un jet de FOR/TAI ou de le désarmer en réussissant un jet de DEX x3 %. Si le résultat du jet d'attaque est compris entre 01 et 05, l'attaquant peut appliquer directement l'un de ces effets, sans
avoir à faire de deuxième jet. La victime peut tenter de se dégager à chaque round avec un jet de FOR/FOR (elle arrache le fouet des mains de l'attaquant) ou de DEX/FOR (elle se dégage en souplesse).

- Armes d'hast
concerne toutes les armes longues, qui s'utilisent généralement à deux mains, comme les hallebardes, les piques, les lances, etc.
Pourcentage de base 20%.
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MessageSujet: Re: IV- COMBATS   Jeu 1 Déc - 22:28

Combat à distance



Là encore, le combat à distance peut être divisé en deux grandes catégories : les armes de jet et les armes à feu.


Armes de jet


Les armes de jet ne peuvent être utilisées qu'une fois par round.
Lors du premier round de combat, elles ne tirent qu'à la troisième
et dernière passe (le temps d'armer); aux rounds suivants, elles
tirent lors de la première. Les deux compétences en armes de jet
sont :

- Les armes de tir. Cette compétence permet d'utiliser arcs, arbalètes, frondes, sarbacanes... Bref, toutes les armes "balistiques".
Pourcentage de base: 25 %.

- Les armes de lancer. Cette compétence concerne les couteaux de lancer, les javelots, mais aussi les armes improvisées, comme un bête caillou ramassé au hasard d'un chemin.
Pourcentage de base: 20 %.


Armes à feu


Contrairement à la plupart des autres types d'armes, les armes à feu recouvrent un grand nombre de compétences.

- Armes de poing permet d'utiliser les pistolets et les revolvers, quel que soit leur calibre. Il est impossible de parer avec une arme de poing.
Pourcentage de base: 20 %.

- Fusils
est utilisé pour tout ce qui est carabines ou fusils de guerre non automatiques.
Pourcentage de base: 15 %.

- Fusils de chasse sert pour les armes qui tirent des plombs ou des chevrotines, et non des balles.
Particularité : les dommages dépendent de la distance; ces armes sont terribles à courte portée, et beaucoup moins efficaces si la cible est loin.
Pourcentage de base: 20 %.

- Mitraillettes regroupe toutes les armes automatiques capables de tirer en rafale, que ce soit les mitrailleuses lourdes ou les Uzis.
Pourcentage de base: 10 %.



Tir en rafale

Une "rafale" comprend de 6 à 20 balles. Chaque balle tirée ajoute 5 % à la compétence du tireur, à concurrence du double de sa compétence.
Si le jet sous la compétence est réussi, lancez un dé ayant autant de faces qu'il y a de balles dans la rafale, soit ld6 pour une rafale de 6 balles, 1d10 pour une rafale de 10 balles, 2d10 pour une rafale de 20 balles...
Le résultat indique le nombre de balles qui touchent leur cible.
Calculez ensuite les dommages infligés à la cible, balle par balle, en soustrayant l'armure à chaque fois.
Si le résultat du jet d'attaque était une réussite critique, la première balle inflige double dommage.
Si le tireur vise plusieurs cibles, ses chances toucher ne sont pas modifiées et le tireur répartit les dommages entre les différentes cibles.

Recharger

Il faut un round entier pour expulser le chargeur vide et le remplacer par un neuf.
Dans le cas des revolvers, il faut un round entier pour glisser seulement deux balles dans le barillet.

Tirer à bout portant

Lorsque le tireur est très proche de la cible, ses chances de la toucher sont doublées.
Le "bout portant" est une distance égale à la DEXtérité du tireur exprimée en mètres.
Ce bonus ne vaut que pour la compétence, pas pour les dommages.
Cette règle ne s'applique pas au tir en rafale.
Si un personnage vide un chargeur de mitraillette à bout portant sur quelqu'un, ce n'est pas vraiment la peine de lancer les dés...
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